FAQ

Aus urban hacks

FAQ ist die Abkürzung für "Frequently Asked Questions". Auf dieser Seite sollen alle wichtigen Fragen rund um die Plattform "urban hacks" beantwortet werden. Die Seite befindet sich noch im Aufbau und wird die nächsten Tage Schritt für Schritt erweitert.

Inhaltsverzeichnis

Was sind Urban Hacks?

Die Stadt als Spielfeld

Mit einem Urban Hack ist das kreative Überwinden eines Hindernisses und die Umnutzung der physischen Struktur im urbanen Raum gemeint. Man könnte es als eine alternative Art des Erforschens und erfahrbar Machens der Stadt bezeichnen. Gebäude, Sehenswürdigkeiten, Mauern, Ketten, Zäune usw. werden Zweck entfremdet und als spielerische und sportliche Herausforderungen betrachtet. Das Ziel eines guten Urban Hacks besteht darin, ein interessantes Kletterproblem (Boulder) oder eine andere Geschicklichkeitsaufgabe mit solchen Objekten zu lösen. Dies geschieht in den meisten Fällen ausschliesslich durch den Einsatz des eigenen Körpers. Oftmals geht es darum, von einem Punkt zum andern zu klettern, balancieren oder springen und dabei nicht runter zu fallen.

Friedliche Rückeroberung der Stadt

Neben der sportlichen Herausforderung gibt es auch eine politische Motivation. Die meisten Orte in der Stadt werden heute von Konsum, Werbung und Autos dominiert. Für alternative Nutzungen bleibt da oft zu wenig Raum. Mit solchen Aktivitäten soll dem entgegen gewirkt werden und Spiel und Leben zurück in die Stadt gebracht werden. Die Aktionen sollen dazu anregen, die bekannten Wege zu verlassen und den Alltag und die Stadt im wahrsten Sinne des Wortes aus einer anderen Perspektive zu erleben.

Durch das bewusste Übertreten von Grenzen in Form von Mauern, Zäunen und anderen Absperrungen soll die stark ausgeprägte Politik der Abgrenzung der Stadt in Frage gestellt werden. Weil der urbane Raum immer stärker für private und kommerzielle Zwecke besetzt wird, bleibt kaum noch frei nutzbarer Raum für die Öffentlichkeit. die dazu führt, dass kaum noch öffentlicher Raum vorhanden ist, der für alle Nutzbar ist.

Sightseeing einmal anders

Das Erklettern von Sehenswürdigkeiten wie Plastiken, Skulpturen, Brunnen, Gebäuden, Brücken etc. ermöglicht eine ganz andere Erfahrung dieser Objekte. Die haptische Wahrnehmung bietet einen anderen Zugang und kann mehr vermitteln als wenn man das Objekt nur passiv anschaut oder ein Bild davon betrachtet.

Das Überwinden und Umgehen von Hindernissen kann auch dazu genutzt werden, interessante und unbekannte Orte zu entdecken und zu erforschen. Eine Stadterkundung auf diese Weise kann eine interessante Alternative zu den gängigen Sightseeing-Trips darstellen. Oftmals sind solche Orte faszinierender als solche, die öffentlich zugängliche sind, wenn auch gewisse Risiken mit solchen Erkundungen verbunden sind.

Was ist die Bedeutung von Hack, Hacker und hacking?

Das Wort Hack, aus dem sich auch die Begriffe Hacker und hacking (dt.: hacken) ableiten, hat eine interessante Geschichte. Es ist nicht ganz einfach, eine allgemein gültige Definition des Wortes zu schreiben, da es im Laufe der Zeit von verschiedenen Gruppen in etwas anderer Ausprägung verwendet wurde. Trotz manchmal recht unterschiedlicher Verwendung des Begriffes in den verschiedenen Hackerkulturen, lassen sich jedoch einige Gemeinsamkeiten finden.

Bemerkenswert ist, dass die Begriffe in den Massenmedien und der breiten Öffentlichkeit völlig anders verwendet werden, als von den Hacker Communities selbst. Grundsätzlich falsch ist beispielsweise das verbreitete Vorurteil, Hacker würden Schaden anrichten. Dass ein Hack etwas mit Computern zu tun haben muss, ist ebenfalls ein populäres Missverständnis.

Geschichte

Angefangen hat alles in den frühen 1950er Jahren am Massachusetts Institute of Technology (MIT). Es scheint so, dass alle modernen Bedeutungen von Hack dort ihre Wurzel haben[1]. Obwohl der Begriff bis in die 1970er Jahre kaum in gedruckter Form auftauchte, wurde er damals bereits von verschiedenen Studentengruppen am MIT im Jargon für unterschiedliche Zwecke benutzt. Viele Studenten benutzen ihn, um eine Aktivität zu bezeichnen, die sie vom Studium abhielt. Beispielsweise ein Kartenspiel spielen oder nach draussen gehen[2].

Als Teil einer etwas weiter gefassten Bedeutung wurde das Wort verwendet, wenn ein Student am MIT Campus einen ambitionierten Streich ausgeheckt hatte oder ihm eine besonders geschickte oder gewagte Tat gelungen war. Die legendären MIT Hacks[3] haben eine lange Tradition am MIT und bezeichnen einen besonders raffinierten, aber harmlosen Jux. Bekannte Hacks waren ein Wetterballon mit der Aufschrift "MIT", der während eines Football-Spieles zwischen Harvard und Yale unerwartet auf dem Spielfeld auftauchte[4] oder ein Polizeiauto mit blinkenden Warnlichtern, das eines morgens auf dem Campus stand, mit einer Attrape eines Streifenpolizisten, der im Auto sass und Donats ass. Das ungewöhnliche an diesem Hack war der Ort: Das Auto stand zuoberst auf der nur schwer zugänglichen Kuppel eines MIT-Gebäudes [5].

Ebenfalls eine lange Tradition am MIT hat das so genannte "roof and tunnel hacking"[6], das am MIT auch einfach als "hacking" bezeichnet wird. Damit gemeint ist das unbefugte Betreten und Erforschen von Dächern, Tunneln und anderen ungewöhnlichen Orten. Diese Freizeitbeschäftigung erfordet viel Geschicklichkeit und Wissen über einen Ort. Die grösste Herausforderung besteht darin, dies so zu tun, dass man dabei nicht ertappt wird und man keine Spuren hinterlässt. Manche Hackergruppen am MIT verbanden diese Tätigkeit auch damit, einen Streich eindrücklich in Szene zu setzen, indem sie z.B. ein riesiges Spinnennetz aus Nylonschnur und Drahtseil zwischen den Dächern spannten[7]. Dies nannte man "pulling a hack"[6].

Mitte der 1950er Jahre erhielt das Wort Hack eine weitere Bedeutung durch den Tech Model Railroad Club, kurz TMRC, einer der berühmtesten Modelleisenbahn-Clubs. Der TMRC ist eine Studentenorganisation am MIT, die 1946 gegründet wurde und sich zum Ziel gesetzt hatte, eine riesige Modelleisenbahnanlage in einem MIT-Raum zu bauen und weiterzuentwickeln. In diesem Umfeld wurde der Begriff Hack insbesondere für Bastel-Kunststücke an dieser Modelleisenbahnanlage verwendet und wird heute noch in diesem Sinn verwendet: "We at TMRC use the term 'hacker' only in its original meaning, someone who applies ingenuity to create a clever result, called a 'hack'. The essence of a 'hack' is that it is done quickly, and is usually inelegant. It accomplishes the desired goal without changing the design of the system it is embedded in. Despite often being at odds with the design of the larger system, a hack is generally quite clever and effective"[8].

1959 wurde von John McCarthy, dem Begründer der KI-Forschung, das erste Mal ein Computerkurs am MIT angeboten. Unter den Computerenthusiasten, die in den 1960er Jahren am AI Lab (Artificial Intelligence Laboratory) die ersten Minicomputer des MIT programmierten, befanden sich auch einige Mitglieder des TMRC. Viele Slang-Ausdrücke flossen dadurch in das Vokabular der so genannten akademischen Hackerkultur, aus der später die Freie-Software- und Open-Source-Bewegung hervorgegangen sind. Das WWW und das Internet selbst sind spätere Erzeugnisse dieser Kultur. Als Hack bezeichneten Programmierer fortan eine clevere oder schnelle Lösung zur Umgehung eines komplizierten, technischen Problems. Einer, der darin gut war, wurde dementsprechend Hacker genannt.[1]

Der Begriff des Hackers war bald auch an anderen bekannten Hochburgen der ersten Computerhacker, wie der University of California, Berkeley oder der Carnegie Mellon University, ein geläufiger Begriff. Spätestens mit der Entstehung des Internet Ende der 1960er Jahre, als der legendäre PDP-10 Computer am MIT erstmals verschiedene Universitäten miteindander verband und zu einem frühen Treffpunkt der Hacker-Community wurde, haben sich die am MIT entstandenen Begriffe auch ausserhalb des Campus weiterverbreitet.[1]

Als 1975 die ersten in Serie produzierten PCs auf den Markt kamen, löste dies ein grosses Wachstum der Gemeinschaft der Computer-Hacker aus. Der Computer hielt erstmals Einzug in die Wohnzimmer der Hacker. Computerbausätze förderten damals die Tradition der Hacker, die Technik wirklich zu verstehen. Dadurch bildete sich eine weitere Subkultur, die den Begriff Hacker in ihrer eigenen Weise jenseits der akademischen Hackerkultur prägte. Aus der Homecomputerszene entstand die Hackerkultur der Hobbyisten.

Mit der Phreaking-Szene entstand eine weitere Subkultur, die sich damit beschäftigte, wie man die Vermittlungsstellen eines Telefonsystems manipulieren konnte. Während in der akademischen Hackerkultur das Überwinden von Sicherheitsbarrieren eher eine nebensächliche Rolle spielte, wurde dies für die Phreaker zum zentralen Punkt ihrer Tätigkeit. Aus dieser Szene entwickelte sich die heutigen Netzwerkhacker oder allgemeinen Hacker aus dem Bereich der Computersicherheit[9].

Obwohl das sportliche und kreative Überwinden von Beschränkungen und Hindernissen auch schon früher ein wesentlicher Teil der Hackerkultur war, reagierten die anderen Hacker-Communities zurückhaltend bis ablehndend auf die Aktivitäten der Netzwerkhacker. Dafür interessierten sich die Medien umso mehr dafür, konnten sie doch mit reisserischen Berichten über die neuen Gefahren der entstehenden Computerisierung hinweisen und damit die Ängste der Leute schüren, was ihnen die gewünschte Aufmerksamkeit einbrachte. In den 1980er Jahren berichteten die Mainstream-Medien erstmals über Hacker. Insbesondere der Film "WarGames" trug 1983 dazu bei, dass der Begriff des Hackers in die breite Öffentlichkeit gelangte. In den Medien wurde der Begriff jedoch nur für Personen angewendet, die über ein Netzwerk unerlaubt in fremde Computersysteme eindringen[9]. Meist wurden Hacker in den Medien auch als Computerkriminelle oder Datendiebe dargestellt, obwohl Vandalismus und Diebstahl im Verständnis der Hacker immer ein Tabu war[10].

Vertreter der akademischen Hackerkultur wie Richard Stallman versuchten ab 1985 mit mässigem Erfolg, die Bezeichnung "Cracker" für diesen journalistischen Missbrauch ihres Ehrentitels durchzusetzen. Ein Cracker war demnach jemand, der mit böser Absicht fremde Systeme manipuliert. Die Medien interessierten sich aber kaum für solche Details und im alltagssprachlichen Gebrauch werden Hacker meist immer noch als gerissene Computerkriminelle angesehen, die sich dank ihrer Kenntnisse über Computer Zugang zu jedem Rechner verschaffen können.

Ungeachtet davon hat sich die Kultur des Hackens abseits der Mainstream-Medien bis heute erhalten. Gerade in der Kunst taucht der Begriff vermehrt auf und es haben sich neue Ausprägungen von Hackergemeinschaften gebildet, die nicht zwangsläufig etwas mit Computer zu tun haben. Beispiele dafür sind Media Hacker, Wetware Hacker oder Reality Hacker.

Am MIT selber wird hacking seit Mitte der 1980er Jahren primär angewendet, um Juxe und das Erforschen des Institutes zu beschreiben. Viele der früheren Definitionen sind im Sprachgebrauch auf dem Campus wieder verschwunden [11].

Das Wort Hack in einem übergreifenden Sinn

Die mit Abstand am häufigsten genannte Person in Zusammenhang mit dem Wort Hacker ist Richard Stallman.[12] Er arbeitete Anfang der 1970er Jahre im AI Lab des MIT. Dort kündigte er 1984, um das erste vollständig freie Betriebssystem zu programmieren, aus dem später GNU/Linux hervorgegangen ist.

Stallman veröffentlichte im Sommer 2003[13] ein Essay, in dem er aus seiner Sicht die "wahre und originale" Bedeutung von hacking in einem weiter gefassten Sinn beschreibt: "Playfully doing something difficult, wether useful or not, that is hacking." Was er damit meint, erläutert er anhand einer Anekdote: Er sass einmal in Korea mit ein paar GNU-Anhängern in einem Restaurant, als er auf die Idee kam, gleichzeitig mit 6 Stäbchen zu essen. Die Herausforderung bestand darin, die Stäbchen so in den Händen zu halten, dass er sie individuell bewegen konnte. Dies war zwar nicht besonders effizient, sei aber ein gutes Beispiel für einen gelungenen Hack. Als weiteres Beispiel für einen gelungenen Hack nennt er das 1950 aufgenommene "Musikstück" 4'33" von John Cage, das völlig ohne Noten auskommt. Zusammenfassend schreibt Stallman über hacking: "It is hard to write a simple definition of something as varied as hacking, but I think what these activities have in common is playfulness, cleverness, and exploration. Thus, hacking means exploring the limits of what is possible, in a spirit of playful cleverness. Activities that display playful cleverness have 'hack value'." [14]

Mit den zwei Zitaten wird deutlich, dass ein Hack keinen konkreten Nutzen bringen muss. Der entscheidende Punkt ist die Herausforderung, auf spielerische und geschickte Weise die Grenzen des Machbaren auszuloten.

Eine ähnliche Definition steht im Jargon File, dem berühmten Kompendium für Hacker-Ausdrucksweise: "Ein Hacker ist jemand der die Herausforderung liebt, auf kreative Weise Hindernisse überwinden oder zu umgehen"[15]. Um dieses Ziel zu erreichen, ist ein Hacker bestrebt, möglichst viel über ein bestehendes System in Erfahrung zu bringen. Dieses Wissen erlaubt es ihm, neue Wege zu suchen und das System auf eigentwillige Weise umzunutzen. Wau Holland, Gründer des Chaos Computer Clubs, formulierte es folgendermassen: „Ein Hacker ist ein Mensch, der mit seiner Kaffeemaschine auch eine Suppe kochen kann“[16].

Laut dem Soziologen Paul A. Taylor zeichnet sich ein Hack durch drei Charakteristika aus:[17]

  1. Simplicity: the act has to be simple but impressive.
  2. Mastery: the act involves sophisticated technical knowledge.
  3. Illicitness: the act is 'against the rules'.

Diese drei Eigenschaften lassen sich gut anhand der GNU General Public License (GPL) erläutern, die oft als grösster Hack von Richard Stallman bezeichnet wird. Die GPL war die erste Copyleft-Lizenz für Software. Damit wollte Stallman die Restriktionen des Copyrights umgehen und so die Grundlage für freie Software schaffen. Die Lizenz garantiert, dass Software frei getauscht und verändert werden darf. Der eigentlich Hack dieser Lizenz versteckt sich in einer kleinen Klauser des Lizenzvertrages, die festlegt, dass die Software nur unter der Bedingung für eigene Anwendungen verwendet werden darf, dass das gesamte neue Werk wiederum unter der selben Lizenz und mit offenem Quellcode an die Community zurückgegeben werden muss. Obwohl dieser "virale" Aspekt einer simplen Idee entsprang, hatte es doch eine grosse Wirkung zur Verbreitung freier Software. Dieser kleine aber bedeutsame Hack entsprach dem, was Taylor in seinem ersten Punkt anführt (Simplicity). Als zweiter Punkt (Mastery), kann das Copyright-Fachwissen angesehen werden, das nötig war, um die Lizenz rechtlich bindend zu formulieren. Der dritte Punkt (Illicitness) schliesslich wird damit erreicht, dass die Copyleft-Lizenz die Regeln des bestehendes Copyrights zu einem grossen Teil genau in das Gegenteil umkehren, für die sie eigentlich geschaffen wurden und dabei trotzdem auf dem bestehenden Rechtssystem aufbauen. Somit wurde auf innovative Weise ein Weg gefunden, die Regeln des Copyrights so zu manipulieren, dass sie fortan ein Werk und seine Folgewerke vor ungewolltem Schutz schützen und es davor bewahren, unfrei zu werden.

Bedeutung der Hacker-Ethik

(Text kommt noch)

Informationen zur Hacker-Ethik von Steven Levy findest du im deutschen Wikipedia-Artikel und die Hacker-Ethik der "physischen" Hacker in der Tradition des MIT findest du auf der Webseite des MIT.

Hack Value

Je lohnenswerter ein Hack ist, desto mehr hack value hat er. Der in der Hacker-Szene verbreitete Begriff wird intuitiv für eine Lösung oder ein Problem vergeben, das einen besonderen Reiz für den Hacker darstellt. Ob ein Hack nützlich oder ökonomisch ist, spielt für diese spezielle Wertschätzung keine Rolle. Im Vordergrund steht eher die spielerische und sportliche Herausforderung.

Besonders viel hack value haben Aktionen, die nur deswegen gemacht werden, um zu zeigen, dass etwas möglich ist, obwohl andere dachten es sei zu schwierig oder unmöglich. Wenn Dinge auf ungewohnte Weise für etwas benutzt werden, für das sie eigentlich gar nicht gedacht waren, hat dies oft auch hack value. Ein gutes Beispiel ist das Projekt Blinkenlights Arcade[18], bei dem ein 26 Stockwerk hoher Turm der Nationalbibliothek Frankreichs[19] in ein interaktives Display umfunktioniert wurde, auf dem mit einem Handy als Fernbedienung Simpsons geschaut und Tetris gespielt werden konnte[20].

Oft hängt der hack value mit der Kreativität und Originalität eines Problemes oder einer Lösung zusammen. Ein guter Hack erfordert Scharfsinn, Finesse oder Geschick. Ein schwieriges Schloss gewaltlos zu knacken[21] hat beispielsweise hack value, während das kaputtschlagen des Schlosses keinen hack value hat.

«Blinkenlights Arcade» in Paris
Eine Installation mit viel hack value: «Arcade» vom Chaos Computer Club, 2002.

Bezug zu urban hacks

(Text kommt noch)

Was ist Mobile-Tagging?

(Text kommt noch)

Wie Mobile-Tagging auf dem N95-Handy funktioniert, das ich auch an der Diplomausstellung verwenden werde, kannst du in diese Videoclip sehen:

Um was für Aktivitäten geht es hier?

Eine Vielzahl von Sportarten oder spielerischen Nutzungsformen machen sich die physische Struktur der Stadt zu Nutze. Das reicht von Streetskaten über Bike Trial bis zu Urban Golf. Viele dieser Sportarten, die fast ausnahmslos unter englischen Namen bekannt sind, haben ihren Ursprung nicht in der Stadt und wurden erst später dafür angepasst. Beispielsweise entstand das Skateboarden in den 60er Jahren indem man das Wellenreiten auf den Asphalt und Beton übertrug und Parkour wurde ursprünglich in natürlicher Umgebung praktiziert. Durch die Eigenheit der städtischen Struktur entstanden auf diese Weise jedoch eigenständige Sportarten, die sich teilweise stark von ihrem Ursprung unterscheiden. Bei den urbanen Sportarten im weitesten Sinne, auf die sich die Plattform bezieht, steht das kreative Überwinden von Hindernissen mit dem eigenen Körper und das damit verbundene Erforschen schwer zugänglicher Orte im Vordergrund. Eine weitere Gemeinsamkeit bildet der mehr oder weniger direkte Bezug zum Klettersport. Die Ausrüstung bei der Ausübung ist deshalb auch recht ähnlich wie bei verwandten Aktivitäten, z.B. Bouldern, Höhlenforschen, Slacklinen oder Dry-Toolen. Die verwendeten Hilfsmittel bestehen demzufolge aus Kletterfinken, Magnesia, Sicherungsmaterial, Stirnlampe, Lederhandschuhen oder Eisgeräten.

Nachfolgend sind einige Beispiele von urbanen Aktivitäten aufgeführt, die am meisten Ähnlichkeiten mit den Aktivitäten auf der Urban-Hacks-Plattform haben. Obwohl sich alle diese Aktivitäten durch eine eigene Entstehungsgeschichte und Benutzerszene unterscheiden, überschneiden sie sich teilweise recht stark.

Buildering

Buildering bezeichnet das Klettern im urbanen Umfeld, bei dem Gebäude und andere künstliche Strukturen genutzt werden. Meist klettert man wie beim Bouldern ungesichert auf Absprunghöhe. Es ist aber auch möglich Routen gesichert oder Free Solo zu klettern. Schon lange vor dem heute verbreiteten Sportklettern wurde Buildering betrieben.

Wikipedia-Eintrag: Buildering

Urban Balancing

Urban Balancing ist besonders bei Slacklinern und Traceuren (Parkour/Freerunning) beliebt. Dabei geht es um die Herausforderung, über Geländer, Ketten, Drahtseile, Taue und ähnliche Balance-Objekten, die im urbanen Raum vorzufinden sind, ohne Hilfsmittel zu laufen.

Eine gute Beschreibung gibt es bei Landcruising: Auf anderen Pfaden

Balancieren auf einer Kette. (Urheber unbekannt)

Freestyle Walking

Freestyle Walking kann man sich wie Skateboarden oder Inline-Skaten ohne Skateboard und Inline-Skates vorstellen. Die urbane Umgebung wird für Sprünge oder andere kreative Bewegungsabläufe mit einbezogen. Viele Freestyle Walker benutzen Grindschuhe, die am Rand der Sohle mit einer Metallplatte bestückt sind und so das Rutschen auf Geländer ermöglichen.

Wikipedia-Eintrag (en): Freestyle Walking

Parkour und Freerunning

Beim Parkour geht es darum, über den kürzesten Weg von einem Punkt zu einem andern zu gelangen und auf dem Weg dorthin Hindernisse möglichst schnell und flüssig zu überwinden, ohne viel Kraft zu brauchen und die Kontrolle über die Bewegung zu verlieren. Freerunning enthält zusätzlich akrobatische Einlagen wie Flips, Saltos und spektakuläre Sprünge, was im Parkour eher verpönt ist.

Wikipedia-Eintrag: Parkour

Urban Exploring

Bei Urban Exploring geht es um die Erkundung von Einrichtungen des städtischen Raums. Einen besonderen Reiz haben dabei verlassene und verwaiste Orte. So findet man z.B. in Ostdeutschland eine grosse Menge von Gebäude-Ruinen, die zur Erforschung einladen. Die oftmals arg ramponierten Bauten laden durch die Ästhetik ihres endzeitartigen Verfalls auch zum Fotografieren ein.

Wikipedia-Eintrag: Urban Exploring

Tree Climbing

Für Kinder hatte das Klettern auf Bäume schon immer eine grosse Faszination. Anfang der 80er Jahre gab es in Frankreich eine grössere Bewegung, die das «Tree Climbing» auch als Erholungsaktivität propagierte. Seither wird das Klettern auf Bäume von vielen Organisationen als Freizeitattraktion angeboten und von Aktivisten als Alternative zu umweltzerstörerischen Aktivitäten in der Stadt propagiert. Zum Klettern und als Sicherungsmethoden wird auf Material zurückgegriffen, wie es beim Sportklettern, Höhlenforschen oder Segeln verwendet wird.

Wikipedia-Eintrag (en): Tree Climbing

Quellen

  1. 1,0 1,1 1,2 Levy, Steve: "Hackers: Heroes of the Computer Revolution", Anchor Press/Doubleday, 1984.
  2. Siehe "Glossary (hacker)", in: HowToGAMIT Guide (How to Get Around MIT)
  3. Siehe http://hacks.mit.edu/, IHTFP Hack Gallery des MIT
  4. The Harvard-Yale Game, in MIT Admissions: Hacks & Traditions
  5. The Great Dome Police Car Hack, Monday May 9, 1994 (The last day of classes)
  6. 6,0 6,1 Siehe "Hacking", in: HowToGAMIT Guide (How to Get Around MIT)
  7. Spinnennetz aus 380m Nylonschnur und Stahlkabel, in Nightwork: A History of Hacks and Pranks at MIT, MIT Press 2003, Kapitel "Where No Cow Has Gone Before: Accessing the Inaccessible"
  8. Siehe "Hackers", auf der offiziellen TMRC Website
  9. 9,0 9,1 Koubek, Jochen: "Zur Kulturgeschichte des Hackers" (PDF), in LOG IN, Heft 140.
  10. Hackerethik des CCC
  11. Hackito Ergo Sum, in Nightwork: A History of Hacks and Pranks at MIT, MIT Press 2003, Kapitel "Hack, Hacker, Hacking"
  12. Google Suchergebnis zu Richard Stallman und Hacker
  13. Archive.org Wayback Machine, On Hacking von Richard Stallman
  14. On Hacking von Richard Stallman
  15. Hacker im Jargon File
  16. Hacker sind wir alle in der TAZ vom 11.05.2004, Artikel von Niklaus Halblützel
  17. Taylor, Paul A. (1999), Hackers: Crime in the digital sublime, London, Routledge.
  18. Project Blinkenlights: Arcade (offizielle Website)
  19. Bibliothèque nationale de France (deutscher Wikipedia-Artikel)
  20. Blinkenlights Arcade Documentation Video (MPEG-4 H.264, 49,7 MB, Creative Commons BY-NC-ND)
  21. Lockpicking (deutscher Wikipedia-Artikel)
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